#Репост/ Айзек Чилдрес — Как превратить ролевую игру в настольную за 147 простых шагов

Это длинно-репост, включающий в себя все семь частей переведенной статьи, которую в течении кампании по локализации игры Gloomhaven. Мрачная Гавань выкладывала Игровая редакция CrowdRepublic.

0.jpg

Gloomhaven занял первое место в мировом чарте всех настольных игр на самом крупном тематическом портале BoardGameGeek. А ведь всю основную работу Айзек сделал в одиночку. История о том, что не стоит отчаиваться, когда вас развернули в первый раз, ну и о самой разработке этой игры.

Статья довольно длинная, поэтому для удобства делаю оглавление, которое позволит быстрее перейти к нужной части.

Часть первая. Начало
Часть вторая. Нелинейное повествование
Часть третья. Механика действия врагов
Часть четвертая. Механика действий персонажей
Часть пятая. Развитие персонажей
Часть шестая. Постоянное развитие игры
Часть седьмая. Создание игрового мира

Часть первая. Начало

Не судите строго мою книжную полку
Не судите строго мою книжную полку.

Я люблю рассказывать истории. Я люблю много разных вещей, но истории хороши тем, что это прекрасный отправной пункт. Во всяком случае, не хуже многих других вариантов.

Однако проблема историй в том, что они, как правило, ограничены некими рамками, поскольку им по определению присущи такие обязательные элементы как «завязка», «концовка» и «сюжет». Не поймите меня превратно — это тоже замечательно. Хорошая прямолинейная, искусно рассказанная история может оказаться по-настоящему волшебной. Напишите её на листке бумаге, и у вас получится великолепный роман. Снимите об этом кино, и у вас получится великолепный фильм.

Но есть кое-что, чем я всегда был одержим больше самих историй,— это взаимодействие в процессе повествования. Единственный способ взаимодействия зрителей фильма или читателей книги со статической историей — это, возможно, обсудить её впоследствии со своими друзьями. Но они никак не могут изменить эту историю — разве что у них может измениться её восприятие.

Поэтому я считаю, что это и есть одна из причин, по которой я не стал искать себя на поприще писателя или режиссёра. Мне хотелось создавать что-то, с чем люди могли бы взаимодействовать напрямую, и я полагаю, что игры подходят для этого как нельзя лучше.

В качестве простейшего примера такого взаимодействия, наверное, можно привести рассказ в жанре «Выбери себе приключение», который я написал давным-давно. Это была очень забавная вещь, а по сути — подборка линейно взаимосвязанных историй, в которой читателю предоставляется выбор, какую из них читать дальше. Такое вот взаимодействие на самом простом уровне. Её по-прежнему можно найти где-то на просторах Интернета, и, несмотря на банальную тему и примитивные рисунки, я всё ещё очень горжусь ей.

Теперь давайте затронем ролевую систему Dungeons & Dragons или даже более глобально — тему настольных ролевых игр (НРИ). Определённо могу сказать, что НРИ — моё любимое средство повествования полностью интерактивных историй. Вы выступаете в роли рассказчика (которого в ролевых играх также называют ведущим. — Прим. пер.), который напрямую общается со своей публикой. Игроки пробуют как-то реагировать на вашу историю, а вы, в свою очередь, можете реагировать на их действия. При этом вы сами создаёте себе приключение, что не только усиливает ваши впечатления от игры, но и делает её наиболее интерактивной из всех возможных. Тем не менее НРИ — это тяжкий труд, который требует к тому же большого навыка проведения подобных игр. Лично я могу, наверное, назвать себя не более чем просто компетентным мастером игры, но всё равно скажу, что это удовольствие определённо стоит того, чтобы попробовать.

Есть, правда, одна загвоздка: максимальное число игроков НРИ — это количество участников, которое можно уместить за столом. Меня же всегда интересовала возможность того, чтобы идеей игры могло проникнуться как можно большее количество людей. И поэтому я решил, что пришла пора расширяться: первой остановкой на этом пути много-много лет назад стали видеоигры. Вполне очевидно, что электронные ролевые игры будут заметно отличаться от настольных, но в лучшем своём проявлении (в играх наподобие Planescape: Torment) вы можете погрузиться в фантастическую историю так, что при этом ещё и масштаб вашего взаимодействия с игрой будет настолько велик, что обычному человеку даже не под силу его полностью изучить.

Боже, как я люблю эту игру
Боже, как я люблю эту игру

Не то чтобы мне в одиночку хотелось создать продолжение Planescape: Torment (пожалуй, оставлю это для профессионалов из inXile), но у меня была история, которую хотелось рассказать, и идея интерфейса для пошаговой бродилки по подземельям от первого лица, которую хотелось реализовать. Так я начал писать код своей флэш-игры. Эта затея, конечно же, провалилась (главным образом, из-за моего не самого богатого опыта в программировании), но было весело, и, в конце концов, благодаря этому я так или иначе пришёл к разработке традиционных настольных игр.

Настольные игры, однако, очень коварны. С одной стороны, вы возвращаетесь за стол, где, как вы помните, повествование происходит максимально интерактивно, но при этом ваши возможности невероятно ограничены. С помощью бумаги, карандашей и, допустим, кубиков группа игроков может совершать самые разнообразные действия, какие только пожелает мастер. Если же вместо этого вы взаимодействуете с коробкой, наполненной определёнными компонентами, диапазон ваших возможных действий куда менее широк. Бо́льшую часть времени даже не происходит никакого повествования, если не считать такие события, как «Джим достаточно неплохо сыграл в четвёртом раунде, набрал кучу очков и победил».

Я считаю, что в игре Forge War (первой настольной игре Айзека Чилдреса. — Прим. пер.) всё ещё присутствует повествовательный сюжет, но в максимально урезанном формате: в виде наборов чисел и символов на картах заданий. Но всё же этого достаточно для того, чтобы взбудоражить воображение некоторых игроков и, на мой взгляд, вполне достаточно для первой пробы пера. Я потратил немало времени, размышляя о том, как вернуться к формату НРИ. Что нужно сделать для того, чтобы игроки, взяв коробку разных компонентов, смогли погрузиться в роли своих персонажей и исследовать новый мир, который готовит для них много возможностей и предлагает делать выбор в разных ситуациях. Конечно, никуда не деться от ограничений, но задача состоит в том, чтобы сделать эти ограничения настолько прозрачными, чтобы ощущения от погружения в игру стоили того, чтобы в неё играть.

Итак, с чего мы начнём? Самый принципиальный вопрос для меня: «Как может коробка всякого картона и пластика заменить мастера?». Ведь всегда проще придумать игру с мастером… Но давайте взглянем правде в глаза: быть мастером — это крайне неблагодарное занятие, да и найти хорошего мастера — задача не из лёгких. В этом принципиальное преимущество традиционных настольных игр от словесных. Никому не нужно становиться мастером — все будут получать удовольствие в одинаковой степени. Всё, что вам нужно, находится прямо здесь, в этой коробке — просто открываете и наслаждаетесь приключением.

Вот так я вам вкратце обрисовал свою возвышенную цель, а в следующий раз я расскажу подробнее о том, как можно превратить живого органического мастера игры, скажем, в колоду карт (или даже в несколько колод), не лишившись вариативности приключения, глубины погружения и относительной компактности.

Часть вторая. Нелинейное повествование

В прошлый раз я размышлял о том, как можно «сократить» ведущего настольной ролевой игры до колоды карт, и теперь давайте вернёмся к этому вопросу. Стоит, конечно, понимать, что это колоссальное мероприятие. Ведущий отвечает не только за генерацию мира, в котором будут обитать игроки, но и за принятие решений за каждое живое существо в этом мире, не считая самих игроков. Лучше всего решать эту проблему постепенно, шаг за шагом.

Итак, как нам создать мир, в который игроки могут погрузиться и в котором они смогут взаимодействовать с настольной игрой? Основной ответ на этот вопрос звучит так: с помощью описания. Большого количества описания. В отсутствие человека, управляющего каждым неигровым персонажем, с которым игроки могут вступать в диалог, и описывающего все сгенерированные случайным образом мельчайшие подробности обстановки, которые видят игроки в этом мире, единственное, что нам остаётся — это печатный текст, т. е. убедительное, красиво составленное описание, которое должно погрузить игроков в атмосферу игры. Это правильное и неоднократно проверенное решение, хорошо зарекомендовавшее себя во многих играх: Mice and Mystics («О мышах и тайнах»), Descent, Betrayal at House on the Hill. В каждой из них есть сценарии, составленные из нескольких абзацев повествовательного текста. Такое описание позволяет игрокам получать более яркие впечатления от того, что происходит в игровом мире. Конечно, уровень эффективности восприятия варьируется от игрока к игроку. Некоторые не очень любят читать такое количество текста перед игрой. Я всё же отношу себя к игрокам у противоположной границы спектра: у меня очень высокий порог допустимой текстовой составляющей в игре. Поэтому я считаю, что игра «О мышах и тайнах», будучи наиболее описательной из упомянутых игр, является также и наиболее эффективной.

Но всё же в итоге нам нужно нечто большее, чем просто стена текста. Должно быть что-то, что отличает чтение романа от чтения книги в жанре «Выбери себе приключение». Само собой, романы — это прекрасная вещь, но я всегда предпочитал рассказы с выбором приключений. Игрокам нужен выбор.

Не хочу показаться занудой, придираясь к другим повествовательным играм (ведь я всё-таки очень люблю и «О мышах и тайнах», и Descent), но в них меня всё время не покидает ощущение «езды по рельсам». Не поймите меня неправильно — в этих играх присутствует выбор, но я никогда не ощущал значимость этого выбора. В конце всё сводится к одному и тому же исходу (если только вы не проиграли). У меня ни разу не возникало чувство, что я могу свободно исследовать мир, созданный игрой.

А решение есть, и оно очень простое… и в то же время очень сложное. Нужно организовать структуру сценариев не по принципу линейного рассказа, а по принципу историй вышеупомянутого жанра «Выбери себе приключение». Концепция, казалось бы, очень проста, но с её реализацией дела обстоят гораздо сложнее. Даже если вы продумали, какие сюжетные ветки будут у вашей истории и как они будут пересекаться, каждое ответвление в сюжете требует всё большего количества новых сценариев, которые надо не только разработать, но и сбалансировать. Кроме того, каждый из них должен привносить что-то новое и чем-то отличаться от всех остальных.

А затем вся эта информация по сценариям (описание подготовки и условий победы, список врагов и сокровищ, художественный текст, описание вариантов выбора, ссылки для перехода к другим сценариям) должна быть идеально и в сжатом виде скомпонована в формате какого-то удобного буклета, к которому игроки могут без труда обращаться во время игры. И как я уже писал ранее: тут всё сложно.

Это и есть основная проблема, над которой я сейчас работаю: разрабатываю сценарии и тестирую, насколько они сбалансированы и насколько интересно их проходить. Но задача всё ещё состоит не только в том, что нужно создать структуру сценариев по принципу: «Ладушки, пройдите до конца сценария, сделайте выбор и на основе этого выбора переходите к такому-то сценарию». У игроков, конечно, есть выбор, но они всё ещё «едут по рельсам» от одной точки к другой, а от другой к третьей без какой-либо реальной свободы действий.

Как и для любой хорошей ролевой игры, для настольного приключения нужны побочные задания. Кроме того, я считаю, что в такой игре должна быть возможность взаимодействия нескольких групп игроков с одним и тем же игровым пространством.

Давайте попробую объяснить: вы с вашими друзьями по игровой ячейке открываете коробку с игрой, читаете правила и выбираете себе персонажей. Вы смотрите на игровое поле с изображением карты мира и видите небольшой городок (назовём его, например, «Гавань»), окружённый всевозможными дикими неисследованными местами. Вы открываете первую страницу буклета сценариев и узнаёте своё первое задание: ворваться в логово разбойников и вернуть украденные у торговки бумаги. Таким образом вы только что открыли ваше первое «подземелье» (здесь «подземельем» автор образно называет любую сюжетную локацию. — Прим. пер.) — клейте наклейку на игровое поле. Затем вы выполняете подготовку к первому сценарию и начинаете играть, но тут же сталкиваетесь с выбором: преследовать разбойника, убегающего в скрытые под логовом катакомбы или обыскать сокровищницу разбойников и закончить на этом. Этот выбор открывает возможность исследования одного из двух новых подземелий, в котором вам придётся делать новый выбор и переходить к последующим подземельям. И, наконец, вы также будете открывать «побочные» подземелья, которые не являются частью основной сюжетной линии и которые можно проходить по желанию, но в них можно найти что-нибудь ценное или достичь личной цели одного из персонажей (подробнее об этом в одной из следующих статей).

На каждое подземелье, которые вы исследуете, полагается новая наклейка на игровое поле — теперь каждая группа может отправиться туда за опытом и сокровищами. Так что, если вы захотите прервать ваш игровой вечер ради внеочередного задания типа «поруби врагов в капусту», вы можете спуститься в любое уже исследованное подземелье не для прохождения сюжета, а просто для развлечения. Или если вы захотите начать новую кампанию с другой группой игроков, это тоже не проблема: исследуйте случайные подземелья, продолжайте прохождение сюжета первой группы или даже вернитесь к «подвисшей» сюжетной ветке, которую предыдущая группа обошла стороной. Мир полностью в ваших руках, и он продолжает развиваться и расширяться по мере прохождения вами кампании.

Очевидно, что в игре на самом деле гораздо больше логистических связей, чем кажется из моей презентации, но, надеюсь, что всё вышеописанное прозвучало достаточно убедительно. Для меня, во всяком случае, это так и есть. Итак, мы теперь имеем буклет сценариев, который позволяет игрокам исследовать игру разными способами в своё удовольствие. Торжество свободы и выбора. И это здорово.

Но как я уже писал в начале статьи, ведущий игры отвечает не только за создание мира. В следующий раз я начну обсуждение актуальных механик игры и, наконец, перейду ко всем этим колодам карт.

Часть третья. Механика действия врагов

Старая добрая Shining Force 2 (просто пусть будет)
Старая добрая Shining Force 2 (просто пусть будет)

Года полтора назад я сделал перерыв в разработке Forge War, чтобы поработать над тактической боевой игрой Dungeon Hunters, в которой каждый из игроков управлял солидным отрядом персонажей, сражающихся против общего врага. Я был просто в восторге от некоторых аспектов этой игры, но она так и не выстрелила, поскольку в итоге всё стало слишком запутанным и на разные манипуляции уходило много времени.

Дело в том, что, видимо, я пытался создать видеоигру. Если бы всем, что вам нужно считать в игре, могла заниматься какая-нибудь автоматическая программа, было бы просто великолепно, но с настольными играми это не работает. Игроки должны были сами учитывать всю необходимую информацию, и поэтому всё сломалось. Могу даже сказать, что сразу было видно, что это не будет работать. Я не проводил слепых тестирований, поэтому все необходимые данные для игроков я подготавливал сам. И если у меня не получалось за чем-то уследить, то тут же становилось понятно, как быстро всё рушится.

В общем, одним из основных источников повышенной сложности была система автоматизации действий врагов. Я не хотел, чтобы ими управлял игрок, поэтому придумал сложную систему особенностей врагов, которые определяли их модели движения и атаки. Комбинация из чисел и слов должна была сказать игрокам, кого враг будет атаковать в первую очередь, через сколько фигурок игроков он пройдёт мимо, чтобы добраться до цели, и какова будет его реакция на атаки со стороны игроков.

Мне казалось, что я чертовски умён, потому что поведение монстра можно было обобщить тремя или четырьмя словами. Фактически же вся система была создана на основе зависимости от ключевых слов, так что все особенности любого отдельно взятого персонажа могли быть представлены в виде перечня нескольких слов и чисел. Проблема заключалась в том, что в итоге у меня оказалось около двух страниц убористого текста с пояснением ключевых слов, которые игрок должен был понять, прежде чем начать нормально играть в игру.

Я знаю, что игроки — народ неглупый, и со временем они могли бы научиться играть в эту игру и получать удовольствие, но тут нужно определённо кое-что сказать о том, как важно, чтобы игроки могли погрузиться в игру с минимальными затратами на освоение. После Forge War я решил поработать как раз над этим вопросом.

Итак, если вы ищете подробную 50-страничную книгу правил, где у каждого правила есть исключение, а вы должны решить миллион уравнений, прежде чем даже начать передвигать свой отряд по полю, это здорово. Существует целое сообщество любителей варгеймов, которые в восторге от всего этого. Я просто не один из них. Далее я постараюсь сосредоточиться на упрощении, но, разумеется, без ущерба для глубины и получения удовольствия от игры.

Очень много правил
Очень много правил

Ещё одна неприятная вещь в моём методе автоматизации действий монстров заключалась в том, что эти действия становились полностью предсказуемыми (в том случае, если вы разобрались, как работает вся эта комплексная механика, конечно). И здесь даже я со своей известной ненавистью к случайности в играх и с полнейшим отвращением к кубикам готов признать, что непредсказуемость — это краеугольный камень настольных игр, особенно кооперативных. Разработчики соревновательных игр могут возложить создание непредсказуемости на плечи игроков, поскольку никогда нельзя быть уверенным на 100 % в том, что собирается предпринять другой игрок. А в игре, в которой вы действуете сообща и можете активно обсуждать, кто что будет делать в свой ход, всё-таки должен быть какой-то иной источник непредсказуемости, иначе игра превратится в решение математической головоломки, что, в общем-то, иногда бывает занятно, но это не лучшая идея для настольных игр.

Итак, как же нам автоматизировать логику управления монстрами, чтобы механика была простая, но непредсказуемая и при этом достаточно глубокая и разнообразная? Да, и чтобы в ней не участвовали кубики (серьёзно, терпеть не могу кубы). Ответ такой — использовать карты.

Прежде чем я объясню принцип действия  карт, я бы всё-таки хотел ещё раз поаплодировать игре «О мышах и тайнах», которая взорвала мой мозг своей простотой механики хода врагов как раз в тот момент, когда я полтора года назад потратил столько усилий, чтобы придумать собственную механику. В ход врага он передвигается на количество клеток, не большее своей скорости, к ближайшему противнику, а затем атакует его, если это возможно. Если перед ним встаёт выбор между несколькими целями, предпочтение отдаётся той, которую ещё не атаковали, а если снова есть выбор, то той, у которой выше инициатива. И всё! Нет необходимости в правилах на три страницы — вся механика уложилась в два предложения!

Конечно, этим двум предложениям немного не хватает глубины, как мне кажется, но это отличный отправной пункт. Теперь давайте, наконец, вернёмся к картам.

Итак, у всех монстров есть базовая модель поведения (как они двигаются и атакуют), но при этом каждый монстр отличается от другого своими основными характеристиками (очки здоровья, сила атаки, дальность атаки и передвижения) и дополнительными непредсказуемыми особенностями поведения, смоделированными с помощью набора из 6 карт действий для каждого конкретного типа монстров. В начале каждого раунда, в котором монстр остаётся в игре, после того как все игроки выберут собственные действия на этот раунд (подробнее об этом в одной из последующих статей), они переворачивают карту действия монстра, чтобы определить его модель поведения на этот раунд. Она может быть достаточно простой: например, карта «Движение +0, атака +0» означает, что монстры двигаются и атакуют по обычным правилам. А карта «Движение −1, атака +1» означает, что монстры передвигаются на 1 клетку меньше, чем обычно, но наносят на 1 больше урона. Но карта может быть и такой: «ОЗ −2, призывает скелета на соседнюю с собой клетку». Это означает, что монстр теряет 2 очка здоровья и вводит в бой нового союзника.

Это добавляет в игру 2 уровня непредсказуемости: сначала, когда вы встречаете нового монстра, вы получаете только общее представление о его силе, исходя из его характеристик, но вы понятия не имеете, будет ли он делать захват или накладывать паралич, призывать гигантское облако огня или разделяться на две уменьшенные копии себя. И даже когда вы узнаете его модель поведения, вы всё ещё не будете знать, что конкретно он будет делать в текущем раунде, поэтому вам всегда нужно готовиться к худшему. Мне кажется, это достаточно крутая идея.

Как же тогда игрокам готовиться к худшему? И как при этом, обходясь без кубиков, сохранить эффект неожиданности даже после того, как все карты действий раскрыты? В следующий раз взглянем на бой со стороны игроков и обсудим, как можно убрать кубики из игры такого жанра, в котором, как правило, как раз и превалируют броски кубиков.

Часть четвёртая. Механика действий персонажей

На прошлой неделе я говорил об эффекте неожиданности, и я действительно считаю, что это ключевой аспект практически в любой игре, но особенно в тактических боевых играх. Неважно, что ваш шанс попасть равен 1 из 100 или ваш шанс промазать равен 1 из 100 — именно ожидание неизвестного держит вас в напряжении и заставляет переживать на протяжении всего боя. Только когда монстр будет повержен и задача будет выполнена, вы сможете выдохнуть с облегчением.

Разумеется, я не считаю, что случайность должна быть решающим фактором, определяющим исход боя. Она должна добавлять перчинки основному блюду, но в самом блюде должно быть мясо отлаженной тактики и добротного геймплея. В связи с этим должен сказать, что я никогда не был в диком восторге от боёв ни в одной тактической игре из тех, в которые я играл. Конечно, какие-то тактические элементы обычно присутствуют: можно выбирать, куда пойти и кого атаковать, но в итоге всё сводится к механике «передвиньте фигурку и бросьте кубики».Вы можете использовать при этом особые умения и прочие прибамбасы, но в итоге вы просто перчите постный бульон.

Мне же хотелось начать с чего-то другого, чтобы не использовать механики, которые оскорбляют мои чувства еврогеймера.

Несколько месяцев назад я был на встрече разработчиков настольных игр в Индианаполисе, и там был один автор с игрой про крауд-сёрфинг (перемещение человека-«серфингиста» над толпой фанатов на рок-концерте. — Прим. пер.), в которую мне довелось поиграть. У вас есть несколько ребят, и вы должны разыгрывать карты с руки, чтобы определять направление и значение силы, с которой толпа будет перемещать их. Цель — добраться до впередистоящей сцены. Это была интересная игра, но на той стадии разработки направление любого движения определялось случайным образом, а всё, что могли сделать игроки, — это выбрать значение силы для этого движения. В результате игрокам приходилось принимать достаточно «бытовые» решения: «Ну вот, он двигается назад, поэтому я разыграю карту движения с наименьшим значением, чтобы его не унесло слишком далеко» или «Теперь его понесёт вперед, поэтому я разыграю карту с наибольшим значением».

Эта система определения двух независимых значений (направления и величины) с помощью двух независимых карт (даже несмотря на то, что одна из них вытягивается случайным образом) напомнила мне об одной игре, которую я видел на прошлогоднем конкурсе независимых разработчиков настольных игр Tabletop Deathmatch. Это была карточная игра под названием Rocket Wreckers, в которой игроки оказываются на ракете, сражаясь друг с другом. Задача одного из них — довести ракету до цели, задача другого — взорвать её. Важная часть игры состояла в том, что каждый игрок в свой ход должен разыграть две карты: одну — для особой способности, а вторую — для определения пройденного расстояния. Но на каждой отдельной карте есть как способность, так и расстояние, из-за чего могут возникать разные интересные решения: как лучше всего разыграть ту или иную карту, а также какая комбинация из двух карт сработает лучше, оставляя при этом хорошие возможности для комбинирования в последующих раундах.

Возможно, эти две карты из игры Rocket Wreckers расскажут о ней лучше, чем я. Или нет.
Возможно, эти две карты из игры Rocket Wreckers расскажут о ней лучше, чем я. Или нет.

Итак, эта игра про крауд-сёрфинг вновь заставила меня задуматься о механике двух карт. Я тогда предложил использовать похожую систему: игрок берёт на руку случайный набор карт, на каждой из которой указаны направление и величина (а также для интереса там появилась особая способность, которая срабатывает в зависимости от выбранного направления), и должен разыгрывать по две карты за каждого из своих «серфингистов» (одну — для направления и способности, другую — для величины). Это привело к тому, что появилась возможность принятия более интересных решений: нужно было правильно составлять комбинации карт, чтобы максимизировать их эффект. Может быть, использовать все свои хорошие карты, чтобы протолкнуть вперёд одного парня и оставить остальных в подвешенном состоянии? Эта карта отправляет вас в обратном направлении, но при этом сработает отличная способность, так что вы можете отправить кого-то назад, чтобы применить её. Или вместо этого разыграть эту карту в качестве величины?

К сожалению, я так и не узнал, до чего в итоге тот автор довёл игру про крауд-сёрфинг после моего предложения, но в результате обсуждения с ним этой механики двух карт она застряла в моей голове, при том что я как раз в тот момент разрабатывал механику боя своей собственной игры. Эта механика мне действительно очень понравилась, поэтому я пустил её в дело.

Каждый игрок начинает сценарий с колодой карт. Количество карт в колоде и их конкретные свойства целиком зависят от класса выбранного игроком персонажа, но игрок с самого начала получает все эти карты на руку. Почти так же, как и в предыдущих примерах, каждая карта отличается двумя способностями (верхней и нижней), и каждый ход игроки разыгрывают одновременно две свои карты. Очерёдность хода игроков (и монстров) на раунд определяется значением инициативы, указанным сверху каждой карты игрока (карты способности монстра), так что игроки должны выбирать, какую из двух своих разыгранных карт положить сверху и использовать для задания своей инициативы на этот раунд.

Однако при этом игрок не обязан применять верхнюю способность карты, положенной им сверху. Она так лежит только для определения порядка хода в этом раунде, а в свой ход игрок может выбрать, какую верхнюю способность одной из карт применить, а какую — нижнюю (но он не может применить обе способности с одной и той же карты). Конечно, замечательно, когда игрок прекрасно знает, что он будет делать в свой ход, но зачастую лучшим вариантом розыгрыша будет тот, в который заложена определённая гибкость. В этом случае, узнав, что сделали монстры и другие игроки перед вашим ходом, вы можете применить запланированные способности или поменять своё решение и применить противоположные способности.

Верхние способности карт, в основном, предоставляют действия атаки, а нижние способности — действия движения, но, на мой взгляд, такая система может предложить гораздо больше, чем стандартная механика движения и атаки. Во-первых, принятие решения становится более интересным и сложным. Это уже не только вопрос того, куда вы переместите вашего персонажа, но важно ещё и то, как вы это сделаете. Если в этом раунде вы используете эту карту для действия движения, будет ли у вас достаточно карт для атаки в следующем раунде, чтобы нанести необходимое количество урона? Или в нижней части карты, которую я использую, осталась единственная моя способность добычи, поэтому я должен решить, хочу ли я убить этого монстра или могу подождать, когда это сделает кто-то другой, чтобы в следующем раунде обыскать его труп.

Нужно обыскать труп
Нужно обыскать труп

Во-вторых, это вводит в игру скрытую информацию. Не хочу сейчас пускаться в обличение кооперативных игр и проблемы альфа-игрока, но просто замечу, что, на мой взгляд, любая кооперативная игра, в которой не уделено внимание проблеме альфа-игрока, является ущербной. Отличный способ решить эту проблему — ввести скрытую информацию. Если у вас в группе завёлся такой «командир», но у него нет всей информации о ваших возможностях, ему становится гораздо сложнее командовать игроками. Поскольку колода карт каждого игрока полностью отличается от любой другой колоды и все карты держатся втайне от остальных, каждый игрок сам отвечает за судьбу своего персонажа. Всё сделано именно так, как и должно быть.

В-третьих, эта механика вводит в игру систему свободного управления ресурсами, которая по ощущениям приближает нашу игру к играм европейского стиля, чего обычно не происходит в обычных тактических боевых играх. Как только у игрока полностью заканчивается колода карт, он должен потратить ход, чтобы отдохнуть и вернуть на руку все карты из сброса, за исключением того момента, что при каждом отдыхе он до конца сценария теряет одну из своих сброшенных карт, прежде чем взять остальные на руку. Кроме того, у некоторых карт есть особенно сильные способности, так что, если вы их используете, вы теряете карту до конца сценария, вместо того чтобы сбрасывать. Получается своего рода механика «карты = ресурсы», которая стимулирует игроков проходить подземелье как можно скорее, потому что в каждый свой ход любой игрок должен либо разыграть две карты, либо отдохнуть. А если вы потеряете все свои карты (или даже хотя бы все, кроме одной), вы выбываете из игры. В конце концов, в любой кооперативной игре должна быть механика погони за временем, чтобы оградить игроков от излишней возни, но если возложить это на карточную механику, то у игроков появляется больше контроля над судьбой своих персонажей.

И последнее, но при этом весьма важное: эта механика сильно расширяет возможности разработки. Она выходит за рамки рутинного алгоритма «двигаться и атаковать, используя несколько особых способностей». Каждая карта в вашей колоде и есть, по сути, особая способность, т. е. уникальное свойство, которое вы можете использовать только один раз до следующего отдыха. Поэтому даже сама разработка с точки зрения философии каждого класса и того, как он будет взаимодействовать со своей колодой, бесконечно интереснее. И эта динамика, в конечном счёте, перетекает и к игроку.

Для примера возьмём, наверное, самый простой для игры класс — «Дикарь». Он начинает игру с колодой из 10 карт, большая часть из которых однотипна: «Атака 3» в верхней половине и «Движение 3» в нижней половине. У него есть и другие карты, которые добавляют разнообразия, но, в целом, дикарь — это рабочая лошадка отряда. Вы всегда можете положиться на него, если нужно ворваться в бой и хорошенько навалять врагам.

Стиль игры: «танк»
Стиль игры: «танк»

С другой стороны, есть магический класс «Плетущая чары», с которым гораздо легче попасть впросак, если не просчитывать действия наперёд. Плетущая чары начинает игру с колодой из всего 7 карт (некоторые описанные в статье нюансы отличаются от финальной реализации; например, у этого класса в игре стало 8 карт. — Прим. пер.), большинство из которых включает в себя такие способности, которые вынуждают вас после розыгрыша карты потерять её до конца сценария. Однако ключевая карта этой колоды — та, которая позволяет игроку вернуть на руку все потерянные карты, но только один раз. Поэтому плетущую чары можно с лёгкостью отправить в бой колдовать мощнейшие заклинания, чтобы нанести гораздо больше урона, чем может дикарь. Но даже с этой ключевой картой плетущая чары с подобным стилем игры быстро может «сгореть» — она в изнеможении свалится с ног и так проведёт весь остаток сценария. Играя за плетущую чары, вам нужно быть предельно осторожным и бережно использовать могущественные заклинания, т. е. только в тех случаях, когда их эффективность будет максимальна.

Простите, кажется, я увлёкся своими тирадами. Давайте вернёмся к началу. Куда делись кубики? Если я разыгрываю карту «Атака 3», значит ли это, что я просто наношу врагу 3 урона? Какая в этом интрига? Не волнуйтесь, друзья, для всего этого есть боевые карты.

Поскольку в механику действий игроков и автоматических действий монстров уже было много всего заложено, я не хотел ради элемента случайности в бою добавлять какие-то сложные и трудоёмкие процессы, поэтому я просто взял обычную колоду карт, которая должна служить модификатором атаки. Так что, если вы решили выполнить действие «Атака 3» или «Лечение 3», откройте боевую карту, чтобы узнать модификатор этого действия. На многих картах просто указано «+0», означая, что действие будет выполнено без изменений. Но вам также с лёгкостью может встретиться «+1» или «−1», так что ваша способность сработает лучше или хуже. Модификаторы могут быть ещё больше, а, кроме того, в этой колоде есть ещё «удвоение» и «промах», поэтому у вас всегда есть вероятность полностью увернуться от атаки босса и нанести ему в ответ критический удар.

А самое замечательное в этой колоде, помимо её простоты, — это удобная возможность её модификации. Допустим, вы забрели в туманное болото. Тогда в книге сценариев может быть сказано, что в колоду нужно добавить больше «промахов» и отрицательных модификаторов. А когда идёт решающая битва и герои заряжены адреналином, возможно, они должны добавить в колоду положительные модификаторы или «критические удары».

Ах да, у карт способностей персонажей есть ещё одна хорошая черта: вы можете составлять из них персональную колоду и менять её как захотите. Все параметры указаны на картах, поэтому вы можете развивать вашего персонажа, просто выбирая, с какими картами он отправится в бой. И вот как раз об этом я подробнее расскажу в следующий раз.

Часть пятая. Развитие персонажей

Ключевой элемент любой ролевой игры — это развитие персонажа. Если вы играете в какую-либо игру на протяжении длительного промежутка времени, вам хотелось бы чувствовать, что в игре есть какое-то развитие. Конечно, развитие сюжета — это всегда прекрасно, но, чтобы легче вовлечь игрока в дальнейшее прохождение, нужно позволить ему развивать и способности своего персонажа.

Это уже стало основой и практически обязательным атрибутом любых ролевых игр со времён Dungeons & Dragons (да и, вероятно, всех прочих предшественников). Вы получаете опыт, участвуя в битвах, и время от времени набираете его достаточно для получения нового уровня, что позволяет вам улучшать ваши навыки: наносить больше урона, иметь больше здоровья и получать новые способности. Деньги также являются важным атрибутом ролевой игры и представляют собой вторичную систему развития. Накопив нужную сумму, вы можете купить новое оружие или броню, которые также смогут улучшить ваши боевые способности.

В этом отношении моя игра существенно не отклоняется от нормы. В ней есть система получения опыта, с помощью которой персонажи получают уровни, а с ними и возможность добавлять в свою колоду новые, более мощные карты способностей, заменяя ими старые. В этом смысле развитие персонажа и есть получение им новых способностей, поскольку (как я уже писал в прошлый раз) все характеристики и показатели указаны на картах. Более мощные способности на картах позволяют персонажу в бою справляться с более сильными противниками.

Но давайте немного поговорим о том, каким образом персонажи получают опыт. Меня не особо привлекала система получения какого-то установленного количества опыта в конце каждого боя, поэтому я решил сделать так, чтобы персонаж получал опыт в течение своего хода. А чтобы игрокам было удобно отмечать, сколько опыта они набрали, я сделал разовые «порции» опыта небольшими.

По существу, если вы в свой ход сделали что-то значимое (атаковали, лечили, призвали существо, обезвредили ловушку и т. д.), то вы получаете одно очко опыта. Затем, в зависимости от вашего класса, вы можете получать дополнительные очки опыта за действия, которыми выделяется этот конкретный класс. Дикарь получает дополнительный опыт за сокрушительные удары. Плетущая чары — за то, что целями её атак становятся несколько врагов. Изобретатель (выполняющий роль лекаря) —за лечение своих союзников. Как-то так. Я всё ещё работаю над тем, как сбалансировать эти карты, чтобы при хорошей игре все классы получали опыт более-менее равномерно, но я уже очень доволен тем, что получилось на данный момент.

Кроме того, в начале каждого боя каждый игрок получает карту тайной цели, которая даст ему дополнительный опыт в конце битвы, если он достигнет этой цели. Некоторые из них достаточно безобидны: например, вы можете получить бонус, если никто из вашего отряда не свалился без сознания или если вы закончили бой с максимальным количеством очков здоровья. Некоторые цели подталкивают к более отчаянному стилю игры: например, вам нужно закончить бой с небольшим количеством очков здоровья или с небольшим количеством оставшихся карт в вашей колоде. Некоторые могут даже немного противоречить общей цели: например, добыть в бою побольше монет или остаться в конце единственным неуставшим персонажем.

Добавление особых целей к основной задаче сценария не только приукрашивает геймплей, но и может привести к лёгкому противодействию среди игроков, о чём я напишу в следующий раз. Говоря по существу, если игроки не всегда действуют сообща ради достижения одних и тех же целей, игра, на мой взгляд, становится интересней.

Хорошо, у нас также есть деньги, за которые тоже можно получать новые карты способностей, только в виде предметов. Когда персонаж получает уровень, он получает карты способностей, которые есть только у его класса. А карты предметов — это карты способностей, которые доступны любому персонажу (нужно лишь заплатить его цену). Конечно, некоторые предметы больше подходят определённым классам, но ничто не может остановить плетущую чары от того, чтобы облачиться в кольчугу и вооружиться боевым топором. Тем самым в игру вводится ещё один регулярный атрибут: игроки могут получать возможность покупки новых предметов, находя в подземельях соответствующие чертежи (это своеобразная отсылка к игре Forge War).

Так откуда же брать деньги? Каждый раз, когда монстр умирает, он оставляет на земле какое-то количество монет в зависимости от своего уровня. Если вы успешно завершили бой, то все лежащие не земле деньги игроки делят поровну между собой, но у каждого класса есть карты способностей, позволяющие им одним действием поднять все монеты вокруг себя. Да, конечно, в конце всё будет поделено поровну, но у игроков всегда есть возможность поделить добро не поровну (в конечном счёте автор отказался от механики автоматического подбора и равномерного распределения монет в конце сценария; теперь персонажи могут подбирать их только с помощью действий или во время передышки. — Прим. пер.). Может быть, у кого-то есть тайное задание насобирать в бою больше денег. Или есть какой-то полезный предмет, для которого игроку нужны деньги. А может быть, у персонажа такая цель в жизни — накопить внушительное состояние. Как мне кажется, факт того, что ты никогда до конца не можешь быть уверен в мотивах других игроков, добавляет в игру какую-то свою глубину. И поскольку мы говорим о развитии персонажей, думаю, что важно затронуть также и идею развития монстров. Если вы создаёте линейную игру, то можете разрабатывать каждый сценарий, основываясь на предполагаемых уровнях (т. е. более-менее известной силе) персонажей, которых они должны достичь к моменту его прохождения. Если речь идёт о нелинейной игре, то это становится несколько сложнее. Если в какое-то определённое подземелье можно попасть как на первом, так и на десятом уровне, то у монстров не может быть заранее заданных уровней. Они будут либо слишком простыми для десятого уровня, либо слишком сложными для первого.

Простым решением этой проблемы является масштабирование уровней монстров в зависимости от уровней персонажей, так что, когда персонажи игроков получают уровни, сила монстров, с которыми они сражаются, также растёт. Такое масштабирование силы монстров может показаться немного нечестным по отношению к игрокам, поскольку несколько нивелируется сам смысл получения ими уровней. Но пока развитие персонажей остаётся интересным и динамичным и пока игроки чувствуют, что с повышением уровня их персонажи становятся сильнее, это не является серьёзной проблемой.

В серии игр The Elder Scrolls мы видим хороший пример реализации этой идеи, но поскольку это всё-таки видеоигры, масштабирование силы монстров выполняется значительно проще: у вас все алгоритмы зашиты внутрь программы, так что игрокам не нужно вести никаких учётов. Проблема настольной игры заключается в том, что непонятно, как представить на карте силу монстра, если она не является постоянной характеристикой? Моё текущее решение этой проблемы — стираемый маркер и специальное покрытие на картах, но можно использовать также ползунки или разную ориентацию карт для отображения текущих уровней. Это насущная проблема, но я уверен — у неё есть решение (квадратные карты с разной ориентацией плюс специальные конверты. — Прим. пер.).

Развитие монстров — это, в общем-то, ключевой элемент игры, поскольку, независимо от того, какие уровни у персонажей, любое подземелье, открытое ими при прохождении игры, должно бросать уникальный вызов, который им будет интересно преодолевать. Именно этого я и хочу добиться в конечном счёте.

В следующий раз я расскажу подробнее о тех элементах лёгкого противодействия игроков и о том, как скрытые цели приводят к более интересным и столь важным аспектам игры.

Часть шестая. Постоянное развитие игры

Dragon Quest VIII
Dragon Quest VIII

Рассмотрим сюжет типичной фэнтезийной ролевой игры про мир, полный опасностей, и избранного героя, сражающегося с силами тьмы. Герой отправляется в приключение и по пути встречает других ярких персонажей, которые не меньше его заинтересованы в том, чтобы спасти мир. Они объединяют свои усилия и вместе пытаются достичь общей цели, а, достигнув её, продолжают жить долго и счастливо.

Такой сюжет годится для видеоигр (и, в общем-то, нередко в них используется), поскольку он позволяет игроку отождествить себя с центральным персонажем и ставит перед ним благородную цель, которая, подобно громоотводу, притягивает к себе других искателей приключений, встречающихся ему на пути.

Вы ведь тоже хотите спасти мир? Да кто не хочет?

Тем не менее настольные ролевые игры зачастую выходят за рамки этого стереотипа (хотя бы из-за того простого факта, что в них нет одного центрального персонажа, управляемого одним игроком). В них, напротив, несколько игроков управляют каждый своим самостоятельным персонажем. Часто задачей ведущего становится создание серии приключений или кампании, в которой личные мотивы всех этих разношёрстных персонажей вписываются в сюжетную концепцию достижения общей цели.

Спасение мира — это всегда беспроигрышный вариант, поскольку мало кто не захотел бы спасти мир (ну, серьёзно, кто б отказался?). Однако непредсказуемые действия игроков порой могут вносить коррективы в планы ведущего, и это приводит к интересным результатам. Возможно, вор присоединился к отряду для того, чтобы добыть как можно больше сокровищ, а теперь отряд проводит всё время в поисках щенков для детских домов, так что он решает покинуть команду. Или, может быть, два персонажа не поделили между собой только что найденный волшебный меч — завязывается драка, из которой только один выходит живым.

В настольной ролевой игре может произойти всё что угодно, ведь вы имеете дело с живыми игроками, у каждого из которых есть своё собственное «я». И мне хотелось сохранить частичку этого духа ролевых игр при переносе их в формат традиционной настольной игры. Основная идея состоит в том, что у каждого персонажа есть своя мотивация, определяющая его мнение по каждому из решений, которые отряду то и дело приходится принимать по ходу сюжета.

Ключевой момент этой идеи — это постоянно разветвляющийся сюжет. Это не простая линейная история спасения мира. Это история про отряд искателей приключений, сплотившихся по воле обстоятельств и преследующих свои личные цели. Это может быть и свержение некроманта, и помощь дракону в поиске украденных яиц. Игроки сами решают, как будет развиваться история. А когда персонажи выполняют свои личные задания, они уходят на покой и настаёт время создавать новых.

Естественно, будут некоторые ограничения. В конце концов, это же настольная игра, которая разрабатывается для широкой публики. Многим игрокам не нужна такая свобода — придумывать всякие причуды и мотивации своих персонажей. В любом случае, в силу ограничений настольной игры о такой свободе речь и не идёт. Если кому-нибудь захочется призвать легион котят с каким-нибудь злым умыслом, то, к сожалению, в рамках настольной игры ему это сделать не удастся.

Котятки
Котятки

А работает эта концепция следующим образом: всякий раз, когда вы создаёте нового персонажа, он получает случайную карту личной цели. Эти карты должны быть тайной, поэтому я не хочу раскрывать лишних подробностей. Скажу лишь, что они могут быть достаточно простыми: например, накопить большую сумму денег, убить какое-то количество врагов определённого типа или найти конкретный предмет в конкретном подземелье.

И эта личная цель — единственный мотив персонажа путешествовать в этом уголке мира. Это единственное, чего он хочет добиться, и, поскольку он не сможет самостоятельно исследовать подземелья, ему приходится вступать в хрупкий союз с другими персонажами. Возможно, не каждое выполняемое задание поможет ему в достижении своей цели, но, всё же есть надежда, что какое-то продвижение в эту сторону будет сделано.

Также у игроков есть возможность оставить персонажа, который, по их мнению, не продвигается к своей цели. Вроде того, как кто-нибудь уходит с вечеринки, когда теряет к ней интерес.

Но как только персонаж достигнет своей цели, он, безусловно, покинет отряд, ведь в этом и заключался смысл всей его жизни. К тому же, достижение личных целей — это один из основных способов, с помощью которых в игре становятся доступными новые интересные элементы. Обычно таким образом появляются новые классы персонажей, поэтому, когда игрок создаёт нового члена отряда, он может попробовать новый класс, который до этого в игре не участвовал (и, конечно же, получить при этом новую личную цель).

Этот новый персонаж, вероятно, не будет таким же сильным, как его более опытные товарищи по отряду. На данный момент я разрабатываю что-то вроде системы получения опыта для города: когда игроки отправляются на поиски приключений, город также развивается и «получает уровни», хоть и намного медленнее, чем игроки. По мере того, как город улучшается, он становится более привлекательным для тщеславных искателей приключений более высоких уровней, а магазины предлагают всё более качественные и разнообразные товары.

Таким образом, новый персонаж появляется в игре с таким же уровнем, как и у города, и этот уровень будет явно ниже уровня предыдущего персонажа. В связи с этим возникают две плоскости развития игры: быстрый прогресс каждого персонажа, который держит игрока в тонусе и поддерживает его интерес, и более медленное постоянное развитие, которое продолжается в течение всего периода времени погружения в игру.

Вот что, на самом деле, нужно для продолжительных игр с механикой наследия — постепенное добавление новых интересных элементов для игроков, за счёт чего и поддерживается их постоянный интерес к игре. По мере прохождения кампании игроки видят, что их персонаж становится сильнее и приближается к достижению своей личной цели; они постоянно открывают новые подземелья, новые предметы и новых врагов; они следят за развитием захватывающей истории, в создании которой принимают непосредственное участие; они улучшают центральный город и получают доступ к более эффективным предметам и новым персонажам.

Не знаю, как вы, а я восхищён всеми вышеописанными вещами. Игрокам предстоит столько всего исследовать, и я думаю, что они получат при этом немало удовольствия.

Моя серия статей почти подошла к концу, но в следующий раз я хочу поговорить ещё об одной важной вещи — о внутриигровой вселенной. В последнее время я много работаю над созданием мира, так что те, кто любит погружаться в такие тематические подробности настольных игр, думаю, будут приятно удивлены.

Часть седьмая. Создание игрового мира

Пожалуй, довольно странно говорить о создании игрового мира в контексте настольной игры. Обычно принято говорить о мире (или вселенной) какого-нибудь фильма или романа, где сюжет имеет первостепенное значение. Создание мира подразумевает полное погружение в историю. Чем более правдоподобным и оживлённым кажется созданный мир, тем больше шансов раствориться в истории, происходящей в этом мире. Но создание мира заключается не в том, чтобы потратить кучу времени на описание каждой мельчайшей подробности этого мира, а скорее в том, чтобы потратить время на создание целостного мира, внутри которого всё логически связано и несёт определённый смысл.

Разумеется, создание мира имеет первостепенное значение и для настольной ролевой игры. Возможно, оно играет куда бо́льшую роль, потому как у игроков есть возможность исследовать каждый уголок и каждую лазейку этого мира. Поэтому в НРИ всё игровое пространство должно быть заполнено, а все персонажи и их мотивы должны быть детально проработаны. Возможно, это необязательно должно быть сделано заранее, но если в голове у ведущего есть полная картина мира, он сможет додумывать все детали на ходу.

Конечно, в силу ряда ограничений формата традиционных настольных игр создание мира для них никогда не будет столь же первостепенным, как для ролевых игр. Но если подразумевается хоть какое-либо повествование, то заполнение мира по-прежнему невероятно важно.

Почему вокруг этого города всюду разбросаны руины, заселённые монстрами? И зачем персонажам нужно там с ними сражаться? Почему город имеет такое важное значение? И если его наводнили монстры, то на чём держится его экономика? Нужно не только ответить на все эти вопросы — все ответы к тому же должны быть очевидными и логично вытекать из реалий хорошо продуманного мира.

Пожалуй, сразу признаюсь, что я далеко не лучший в этом деле. В игре Forge War присутствовало чуть больше, чем ноль, элементов создания мира, что, в общем-то, не так уж плохо, ведь повествования там практически нет, а основное удовольствие от игры, я всё ещё надеюсь, приносит её механика. Наверное, если бы мир был более продуманный, чем тот который я сделал («В замке есть король, а ещё есть рынок и шахта, и повсюду много монстров»), то, думаю, игра получилась бы более тематическая и захватывающая. Когда я сел, чтобы подробно описать все задания, я получил немало удовольствия, придумывая, почему вам для задания нужен топор и почему этот этап задания состоит именно из 3 шагов. Однако у меня не было законченной картины мира, на которую можно было бы опираться, так что всё это происходило «в порядке бреда».

Но это не значит, что у меня нет опыта в области создания игровых вселенных. Я провёл несколько кампаний в различных ролевых системах, и я всегда предпочитал создавать свой собственный мир, а не использовать готовые сценарии, которые прилагались к игре. Мне очень нравится создавать миры, придумывая города, а также фракции и людей, которые в них обитают. Свою последнюю и самую удачную попытку я уже довольно подробно описывал в одной старой статье. Мы играли в «Фиаско»: я собрал кое-какие данные от участников, а затем приступил к созданию полностью продуманного города без ограничений на действия игроков. Думаю, что получилось неплохо.

Итак, кажется, я собирался поговорить о своей новой игре? Мне ещё предстоит много работы по созданию вселенной этой игры, но чем больше я думаю об этом, тем больше мне нравится идея сделать нечто похожее на кампанию Dungeons & Dragons. Нужно создать с нуля вообще всё, так чтобы появился постоянный справочник, из которого в любой момент при необходимости можно было бы получить нужную информацию. Есть ли в городе система канализации? А какой климат на юге? Ответы должны быть наготове.

Но на самом деле это уже выходит за рамки классической кампании D&D, поскольку даже классы и расы персонажей будут постоянно меняться. Конечно, можно было бы оставить стандартных гнома-воина и эльфийку-лучницу, но разве есть в этом какой интерес? Создание нового мира означает, что вы можете делать всё, что хотите, при условии, что все внутренние связи не противоречат друг другу. Или вы хотите позволить Дж. Р. Р. Толкину сделать за вас всё самое интересное?

Одна из первых вещей, которую я сделал, когда понял, что хочу всерьёз взяться за создание мира, — я сел и начал придумывать уникальные расы, у каждой из которых есть собственная система развития, собственная философия, свои идеалы и своё место в этом мире. Да, среди них, конечно, всё ещё присутствуют люди, ведь некоторым игрокам всегда хочется идентифицировать себя с персонажем, но кроме них также есть и большие волосатые парни с рогами, и медитативная раса, выращивающая кристаллы на коже, и даже полупрозрачные гуманоиды, наполовину застрявшие в другом измерении.

И есть ещё одна особенность: в своём созданном мире вы начинаете играть совсем с другим ощущением. Вам хочется сесть, продумать все детали и узнать, куда ведёт вас история. И вы хотите поделиться своим творением с другими людьми. Очевидно, предстоит ещё много работы, прежде чем эта игра доберётся до площадки Kickstarter, но я думаю, что в этих семи статьях достаточно информации, чтобы в умах людей эта игра воплотилась в реальность. По крайней мере, после их прочтения должно стать ясно, что это не просто консервы из смеси Descent, «Пандемии» и Risk Legacy. Через неделю я планирую сделать официальное объявление об игре, после чего, надеюсь, появится гораздо больше людей, готовых исследовать со мной этот мир.

На этом моя серия статей с таким громким названием официально подошла к концу. Кажется, я закончил на 140 шагов раньше, но, наверное, это и к лучшему.

#Репост/ Айзек Чилдрес — Как превратить ролевую игру в настольную за 147 простых шагов: 2 комментария

    1. Как хорошо, что это дневник разработки от автора, и можно проследить, что, видимо, раньше по его задумке, и к лечению применялись модификаторы.

      Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: